Разное/Война и военные/Как работает геймификация

Как работает геймификация

В своей презентации в феврале 2010 года Джейн Макгонигал, гейм-дизайнер и директор по исследованиям и разработкам Института будущего, заявила, что игроки World of Warcraft провели за игрой 5,93 миллиарда лет, решая проблемы в своей виртуальной среде. МакГонигал объяснила свою цель — использовать внимание таких игроков для решения важных реальных проблем. Она описывает геймеров как идеальных версий самих себя в игре, способных сосредоточить свое удовольствие и уверенность на разрешении конфликтов в игровой среде. МакГонигал считает, что если бы люди во всем мире могли играть больше, а не меньше, в правильном игровом сценарии, их опыт мог бы помочь решить некоторые из самых больших мировых проблем, таких как голод, нищета и глобальные конфликты [источник: МакГонигал].

«Геймификация» описывает превращение реальных ситуаций в игры. Геймификация — это неологизм, недавно изобретенный термин, который становится общеупотребительным. Слово «геймификация», скорее всего, родилось в сфере непринужденной беседы, чтобы передать идею превращения чего-либо в игру. Однако такие люди, как предприниматель и писатель Гейб Цихерманн, дали геймификации собственное уникальное определение. Зихерманн, уважаемый авторитет в области геймификации и ее приложений, определяет этот термин как «процесс использования игрового мышления и механики для привлечения аудитории и решения проблем». Короче говоря, он описывает геймификацию как «научно-популярную игру».

В своей книге 2010 года «Маркетинг, основанный на играх», написанной в соавторстве с писательницей Джоселин Линдер, Цихерманн определяет родственный термин, который он придумал: funware. Funware описывает повседневные действия, которыми мы уже занимаемся и которые мы считаем игрой. Цихерманн объясняет, что бизнесу следует искать способы применения развлекательного программного обеспечения в своем маркетинге. Funware, по его словам, является основным компонентом применения геймификации в бизнесе [источник: Цихерманн и Линдер].

Цихерманн, МакГонигал и другие новаторы в области геймификации встретились на первом Саммите по геймификации в январе 2011 года. Конференция включала в себя доклады, семинары и панельные дискуссии с участием ведущих экспертов по применению игровой механики в бизнесе. Конференция, проходившая в конференц-центре Mission Bay в Сан-Франциско, собрала почти 400 аншлаговых зрителей, и еще больше людей посетили Интернет через прямую видеотрансляцию [источник: GamificationCo].

С интересом, достаточным для того, чтобы распродать первую в истории конференцию по этой теме, геймификация является быстрорастущей концепцией, затрагивающей бизнес, образование и дом. В этой статье рассматривается, почему геймификация так важна, и различные способы, которыми геймификация меняет нашу жизнь от классной комнаты до спортзала.

Зачем геймифицировать?

Геймификация помогает школам и предприятиям привлечь внимание таких геймеров.
Геймификация помогает школам и предприятиям привлечь внимание таких геймеров.

Как было сказано ранее, геймификация предполагает вовлечение аудитории и предоставление ей возможности решать проблемы. Научные исследования человеческого поведения, как с психологической, так и с физиологической точки зрения, подтверждают, что игра является одновременно увлекательной и полезной для игрока. Прежде чем мы рассмотрим это исследование, давайте проясним, что люди имеют в виду под часто неправильно используемой фразой «теория игр».

Есть две теоретические модели, которые мы могли бы назвать теорией игр. Первая — это математическая теория игр, разработанная на основе работ Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна в 1940-х годах. Их книга 1944 года «Теория игр и экономическое поведение» подпитывала работу многих экономистов того времени. Среди этих экономистов были современники авторов Фридрих Хайек и Джон Мейнард Кейнс, чьи противоречивые школы мысли с тех пор легли в основу экономических дебатов [источник: Леонард].

Другой моделью теории игр является эволюционная теория игр, которая рассматривает конкурентное и кооперативное поведение в природе с психологической точки зрения. Дилемма заключенного — это распространенный игровой сценарий, который психологи используют при описании предпосылки эволюционной теории игр. В «Дилемме заключенного» двое мужчин сопротивляются аресту за преступление. Когда полиция, наконец, захватывает мужчин, они помещают их в отдельные комнаты для допроса. Полиция предлагает каждому заключенному одинаковые награды и наказания. Если один признается, а другой нет, его отпустят, а другого посадят в тюрьму на 10 лет. Если они оба сознаются, каждый получит по 4 года. Если ни один из них не признается, каждому из них по-прежнему будут предъявлены обвинения в сопротивлении аресту, которые предусматривают наказание в виде одного года [источник: Easley & Kleinberg].

Хотя геймификация родилась из наблюдений за современными подходами к маркетингу, она также является применением концепций, полученных из обеих этих теорий игр. С математической стороны геймификация — это разработка экономической системы вокруг игры, в которой вы можете рассчитывать свои вознаграждения на основе взаимодействия с этой системой. С психологической стороны геймификация требует понимания того, будет ли целевая аудитория более вознаграждена конкуренцией или сотрудничеством.

Помимо теорий игр, существуют биологические мотивы геймификации. Наш мозг запрограммирован реагировать на других людей. Например, повышенное количество нейротрансмиттера серотонина коррелирует с чувством сотрудничества и справедливости у игроков [источники: Crocket, Singer and Steinbeis]. Напротив, исследования связывают низкий уровень серотонина с депрессией, агрессией и антиобщественным поведением [источник: Крокет].

Итак, зачем геймифицировать? Потому что, по мнению сторонников геймификации, люди хотят этого как физически, так и психологически. Игры, которые доставляют удовольствие и приносят чувство вознаграждения, заставляют нас чувствовать себя хорошо. Теперь давайте посмотрим, как удовольствие от игры делает нас умнее.

Образование: это все развлечения и игры

Педагоги могут использовать игры, чтобы вовлечь учащихся в процесс обучения.
Педагоги могут использовать игры, чтобы вовлечь учащихся в процесс обучения.

В докладе Джейн МакГонигал, упомянутом ранее, она цитирует исследователя из Университета Карнеги-Меллона, который подсчитал, что средний молодой человек сегодня в стране с сильной игровой культурой потратит 10 000 долларов, играя в онлайн-игры до достижения 21 года [источник: McGonigal]. Среднее недельное игровое время для всех игроков в возрасте от 12 до 68 лет примерно эквивалентно работе на неполный рабочий день [источник: Seay, et al.]. МакГонигал приравнивает это к часам, проведенным ребенком в классе с пятого класса до окончания средней школы, при условии отсутствия прогулов. Это означает, что люди тратят столько же времени на освоение игр, сколько и на освоение своего образования.

Педагоги давно знают, что использование игр для вовлечения учащихся в процесс обучения может улучшить их опыт и углубить их понимание. Педагогические конференции — отличное место, где преподаватели могут узнать о новых играх и учебной программе, связанной с ними. Некоторые игры представляют собой краткосрочные занятия, посвященные одной теме, в то время как другие длятся несколько дней или недель и преследуют различные образовательные цели.

Однако для того, чтобы образовательная игра имела успех, учащиеся должны испытывать чувство вознаграждения, играя в нее. Проблема может заключаться в том, что то, что является наградой для одного ученика, не является вознаграждением или даже сдерживающим фактором для другого. Например, золотая звезда и аплодисменты одноклассников — это награда для тех, кто ищет одобрения учителя, но не для тех, кто обеспокоен тем, что сверстники будут высмеивать их за то, что они подлизываются к учителю. Кроме того, дополнительные 10 баллов за контрольную оценку могут быть большим стимулом для учащегося, который хочет подняться с тройки до четверки, но не очень мотивирует для учеников, которые постоянно получают пятерки.

Как было сказано ранее, удовольствие от игры само по себе часто становится наградой по сравнению с призами, полученными за победу. Если мы посмотрим на это с точки зрения образовательных игр, мы можем присоединиться к исследователю образования Скотту Маклеоду из Университета штата Айова в вопросе: «Большинство образовательных игр — отстой?» В сообщении на BigThink.com Маклеод разместил рядом скриншоты нескольких найденных им обучающих видеоигр и некоторых компьютерных игр.игры, в которые дети могут играть дома. В этом посте Маклеод предложил читателям прокомментировать, согласны ли они с его впечатлениями об играх, например, повлияла ли простота или более низкое качество графики в образовательных видеоиграх на качество предоставляемого ими учебного процесса. Те, кто прокомментировал, в целом выразили некоторое согласие с оценкой Маклеода, добавив, что есть разница между игрой в игры с целью обучения и обучением в результате игры [источник: Маклеод].

В своей книге «Обучение с помощью цифровых игр: практическое руководство по привлечению студентов в высшие учебные заведения» исследователь и автор Никола Уиттон предлагает возможное решение для образовательных игр, которые не получают оценки. Она утверждает, что создатели игр должны начать с определения ключевых элементов, составляющих любую игру: соревнование, вызов, исследование, фантазия, цели, взаимодействия, результаты, люди, правила и безопасность. Уиттон описывает важность каждого из этих элементов и причину, по которой каждый из них является важным компонентом даже в играх, специально разработанных для обучения [источник: Уиттон].

Мы только что увидели, что геймификация может помочь сформировать наше мышление. Теперь давайте посмотрим, как это может помочь сформировать наше тело.

Фитнес: выигрышный путь к улучшению здоровья

«EA Sports Active 2»;  для PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii может помочь вам сделать ваш фитнес-план геймплеем.
«EA Sports Active 2» для PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii поможет вам сделать ваш фитнес-план геймплеем.

Спорт по определению – это игра. Однако вам не обязательно быть спортсменом, чтобы превратить фитнес в игру. Вы можете геймифицировать свои усилия, чтобы лучше питаться, больше заниматься спортом и достичь определенного уровня физической подготовки. Так же, как в спорте есть сложные, но достижимые цели, вам нужно будет ставить такие цели для себя и вести табло, чтобы отслеживать свой прогресс. Также не помешает установить несколько небольших вех и наград, которые вы дадите себе за их достижение.

Weight Watchers игронизируют похудение с 1960-х годов. В настоящее время программа состоит из ведения журнала вашего питания и упражнений в течение недели, отслеживания их баллов в системе Weight Watchers и взвешивания раз в неделю для проверки вашего прогресса. Во время еженедельного собрания участник может получать небольшие вознаграждения, такие как наклейки, за каждые пять сброшенных фунтов. Для некоторых участников, однако, стимулом продолжать играть является просто наблюдение за тем, как их вес и размеры одежды уменьшаются каждую неделю. Эта оценочная карта помогает им не сбиться с пути, пока они работают над достижением своей конечной награды, своего целевого веса.

Игровые приставки также геймифицируют фитнес. Nintendo Wii стала первым большим успехом группы благодаря игре Wii Fit, игровому контроллеру с функцией обнаружения движения и Balance Board. Nintendo продала игр «Wii Fit» на сумму более 1 миллиарда долларов, и магазины постоянно распродавали игры в течение нескольких месяцев после их выпуска [источник: Шелл]. «Wii Fit» помещает ваш аватар Wii (Mii) в игру и отображает карточки результатов и ободряющие сообщения для каждого отдельного действия и вашего общего прогресса. В ответ на растущую популярность иммерсивного игрового процесса Microsoft Xbox и Sony PlayStation также разработали и продали устройства, чувствительные к движению, и представили свои собственные фитнес-игры, чтобы использовать преимущества этих устройств.

Если вам легко ставить цели и мотивировать себя на их достижение, у вас не возникнет проблем с геймплеем вашего фитнеса. Некоторым из нас, однако, нужен дополнительный толчок конкурента или отчетность перед товарищем по команде. Когда вы делитесь своим опытом фитнеса и сравниваете его с другими, вы добавляете новый уровень игры.

Вы можете получить этот социальный опыт, присоединившись к местной фитнес-группе или онлайн-форуму, где участники делятся своими целями и прогрессом. Некоторые компании пошли еще дальше, связав видеоигры с командной поддержкой и конкуренцией. Одним из примеров является «EA Sports Active», видеоигра для Wii, Xbox или PS3, в которой используются устройства обнаружения движения, которые можно носить во время тренировки. Помимо более широкого спектра занятий фитнесом, чем в «Wii Fit», «EA Sports Active» также включает онлайн-сообщество, позволяющее отслеживать ваши успехи и взаимодействовать с другими людьми, которые используют игру для достижения своих целей в фитнесе [источник: EA Sports].

Теперь, когда вы готовы к работе, давайте рассмотрим одну из старейших и наиболее широко используемых игр в бизнесе: программы поощрения клиентов.

Маркетинг: зарегистрируйтесь для получения вознаграждения наших клиентов

Программа Delta SkyMiles является широко признанным примером геймифицированного взаимодействия с клиентами.
Программа Delta SkyMiles является широко признанным примером геймифицированного взаимодействия с клиентами.

Маркетинг — это создание ажиотажа вокруг продукта. Это означает, что люди говорят об этом независимо от того, купили они это или нет. Некоторые люди в конце концов поддаются азарту и раскошеливаются наличными или проводят кредитные карты только для того, чтобы купить товар или услугу, о которых все говорят.

Геймификация помогает компаниям создавать ажиотаж с большей отдачей от инвестиций, чем когда-либо прежде [источник: Цихерманн]. Один из способов добиться этого — программы поощрения клиентов. Скорее всего, вы использовали одну из этих программ, возможно, получив дисконтную карту в сети продуктовых магазинов или запустив перфокарту в местной кофейне. В этих программах есть некоторая валюта вознаграждения (например, баллы), которую вы можете накапливать с каждой покупкой и, в конечном итоге, обменивать на то, что вы хотите.

Если вы выросли до 1990-х годов, вы, возможно, помните одну из первых программ поощрения клиентов: S&H Green Stamps. До появления Интернета и упрощения онлайн-покупок S&H Green Stamps была эффективной программой вознаграждений, в которой участвовали многие компании, чтобы побудить покупателей делать покупки в их магазинах. С каждой покупкой вы будете зарабатывать некоторое количество реальных марок, каждая из которых немного меньше почтовой марки. Позже вы просматриваете последний каталог Sperry and Hutchinson (S&H), выбираете желаемый товар и обмениваете свои марки на этот приз по почте или в магазине S&H Green Stamp.

Сегодня вознаграждения клиентов обеспечивают мгновенную обратную связь и возможность отслеживать ваши успехи в Интернете. Например, программа Best Buy Reward Zone позволяет вам зарабатывать баллы за каждую покупку, проверять свои баллы в Интернете и выбирать порог вознаграждения, которого вы хотите достичь, прежде чем Best Buy отправит сертификат вознаграждения. Кроме того, если вы забудете взять с собой карту Reward Zone в магазин, кассир проверит ваш счет и зачислит вам баллы, которые вы заработали в этот день.

Как и S&H Green Stamps, некоторые текущие программы поощрения клиентов распространяются на несколько предприятий. Например, компания, выпускающая кредитные карты, может предлагать мили для часто летающих пассажиров определенной авиакомпании за каждый доллар, который вы тратите по ее карте. Хотя кредитная карта и авиакомпания являются отдельными компаниями, их маркетинговое партнерство, основанное на играх, помогает каждой из них зарабатывать больше.

Некоторые компании используют существующие инструменты социальных сетей, такие как Foursquare и Gowalla, для геймификации своего маркетинга. Обе эти игры включают в себя неценные награды (например, значки), которые вы можете заработать, используя мобильное устройство для регистрации в каждом из ваших пунктов назначения. Компании извлекают из этого выгоду, предлагая вознаграждение, которое появляется на экране, как только вы регистрируетесь. Получите вознаграждение, просто показав серверу или кассиру информацию о призе, отображаемую на вашем мобильном устройстве.

Геймификация может помочь компаниям получить много преимуществ, но у нее также есть свои проблемы и недостатки. Далее мы рассмотрим несколько неудачных примеров геймификации.

Текущие вызовы и перспективы геймификации

Гейб Цихерманн заявил, что «участие — это новый показатель» маркетингового успеха. Однако он также подчеркивает, что сама по себе геймификация не всегда приводит к такой вовлеченности. Цихерманн отмечает, что игра всегда благоприятствует своему создателю, или, используя популярную поговорку о казино, «дом всегда побеждает». При таком понимании разработчики игр в маркетинговых сценариях, основанных на играх, все равно должны найти способ легко вовлечь людей и удерживать их в долгосрочной перспективе [источник: Цихерманн].

В своих докладах и статьях Цихерманн приводит примеры компаний, которые пытались геймифицировать опыт своих клиентов с помощью программы, которая не соответствовала идеальному сценарию геймификации. Одним из примеров является программа Nike+ Nike+ (произносится как «Nike plus»), созданная для того, чтобы бегуны могли делиться своей активностью с другими. Тем не менее, для тех, кто еще не был в форме, чтобы пробежать пару миль, табло не давало вознаграждения за вводные усилия и фактически сдерживало желание продолжать использовать Nike+.

Другой пример, который Цихерманн называет почти успешным, — это программа Chase Picks Up The Tab. Программа случайным образом вознаграждает существующих клиентов Chase за совершение покупки с помощью кредитной карты, зачисляя на их счета сумму, которая была снята за эту покупку. Цихерманн утверждает, что барьер для участия в программе слишком высок: подача заявки на кредитную карту, в том числе раскрытие обширной личной информации, чтобы вы могли стать клиентом кредитной карты Chase. Даже в этом случае награды столь же случайны, как и игровые автоматы казино.

В то время как Цихерман прекрасно объясняет, почему эти примеры не были идеальными сценариями геймификации, другие считают, что Цихерманн и предприниматели-единомышленники пытаются направить геймификацию в неправильном направлении. Скептики геймификации утверждают, что эта тактика — всего лишь ребрендинг концепции манипулирования аудиторией. Такое принуждение, утверждают они, негативно влияет на экономическую деятельность, тогда как сотрудничество ведет к положительному результату. Еще одна проблема заключается в том, что это краткосрочная уловка без шансов на долгосрочный успех. Даже Цихерманн признает, что после того, как вы геймифицируете поведение, отмена этой системы вознаграждения заставляет игроков прекратить это поведение [источники: Дауст, Браун, Цихерманн].

Повышенный интерес к геймификации, вероятно, приведет к непрерывному потоку успехов и неудач в геймификации нашей жизни. Как и в случае с любой новой тенденцией, чем больше у людей опыта с ней, тем больше мы можем сделать вывод о ее будущем. Станет ли усовершенствованный подход к геймификации долгосрочной частью нашего взаимодействия, или концепция превратится во что-то совершенно иное по мере того, как мы будем находить лучшие способы добиться такого же вовлечения аудитории и решения проблем?

Мы только что изучили, как люди применяют геймификацию в бизнесе, школе и дома, и рассмотрели несколько причин, почему геймификация является хорошей идеей, а другая — плохой. Теперь, просто нажав на следующую страницу, вы получите гораздо больше информации о геймификации.

Кому не нравится геймификация?

В то время как шумиха вокруг геймификации может заставить вас думать, что все и их бабушки должны принять эту концепцию, безусловно, есть недоброжелатели. В статье Slate за март 2011 года писательница Хизер Чаплин обращается к недостаткам геймификации, в том числе к тому, что корпорации, привлекающие наше внимание и деньги с помощью геймификации, могут меньше заботиться об обслуживании клиентов и конкурентоспособных ценах.

Ниже Вы можете высказаться по теме или оставить свои вопросы - узнайте больше информации!
Рано или поздно: Урок из жизни Авимелеха

Рано или поздно: Урок из жизни Авимелеха
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю

Почему иногда кажется, что зло побеждает? Почему некоторым людям, совершающим ужасные поступки, кажется, что это так дол...
Аноним - 39
Что такое Кардология?

Что такое Кардология?
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю

Кардология - это самая простая и точная система знаний для самопознания и трансформации, известная в настоящее время чел...
Эльвира
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Как работает теория игр

Как работает теория игр
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю

Теория игр и холодная войнаТеоретики игр Томас Шеллинг и Роберт Ауманн читают Нобелевскую лекцию в Королевской академии ...
Самоучка
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Что такое POG а армии? И еще 5 военных терминов

Что такое POG а армии? И еще 5 военных терминов
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю

Если вы собираетесь служить или недавно поступили на военную службу, вы можете услышать термин POG и задаться вопросом, ...
Джони Волкер
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
person Опубликовал(а): Самоучка
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Оцените статью:
person group filter_1
Ширина охвата темы
0
0
0
Глубина
0
0
0
Оценка автору
0
0
0

Чтобы увидеть комментарии, или написать свой, авторизуйтесь.

ВНИМАНИЕ: факты и мнения, высказанные в этой статье, являются личным мнением автора. BeText.ru не несет никакой ответственности за точность, полноту, пригодность или достоверность любой информации в этой статье.