Инженерия/Разрушительные игры: создание ценности путем уничтожения ценных физических объектов

Разрушительные игры: создание ценности путем уничтожения ценных физических объектов

Рисунок 1: Разрушительные игры — это игры, в результате которых ценные физические объекты повреждаются или уничтожаются. Чтобы сыграть в разрушительное перетягивание каната, каждый игрок помещает денежную купюру в лазерный резак, а затем пытается направить лазер на купюру другого игрока. Удивительно, но мы обнаружили, что 8 из 12 игроков будут играть снова.

В то время как инструменты индивидуального изготовления, такие как лазерные резаки и фрезерные станки, предназначены для строительства, мы изучаем их использование для разрушения. Мы представляем серию игр, в результате которых уничтожаются ценные физические объекты — объекты, принадлежащие игрокам. Интересно, что мы обнаружили, что можем создавать такие игры, в которые хочется играть, несмотря на потерю объекта, вместо этого создавая социальную ценность. В рамках пользовательского исследования двенадцать студентов играли в деструктивную игру, в которой лазерный резак разрезал их собственные денежные купюры. Удивительно, но 8 из 12 участников снова играли. Они поделились с нами своими историями после игры.

Введение

В то время как основная цель инженеров — творить, художники и исследователи время от времени отменяют этот основной принцип и исследуют разрушение. Этот подход к обращению центрального вопроса имеет давнюю традицию, поскольку он может помочь понять исходный вопрос.
В виртуальном мире дизайнеры игр рассматривали разрушение как инструмент для повышения азарта, добавляя необратимые последствия к обычному и воспроизводимому опыту [7]. В физическом мире эту тему подхватили художники и исследователи, создав артефакты, которые либо позволяют пользователям уничтожать физические объекты [14], либо самоуничтожаются после ограниченного периода времени [9] или использования [12]. Точно так же продюсеры инсценировали разрушение перед телеаудиторией, используя полученное очарование [20].
В этой заметке мы поднимаем вопрос о том, можно ли придать разрушению цель в контексте недавней технической эволюции: персональные инструменты производства способны создавать и уничтожать под контролем компьютера. Это позволяет нам исследовать разрушение с новой точки зрения, а именно, мы изучаем, как реализовать игровую механику, основанную на разрушении, на основе инструментов субтрактивного изготовления, в нашем случае лазерных резаков.

Связанные работы

Эта заметка основывается на работе в области медиа, искусства и видеоигр.
Физическое разрушение в искусстве
Концепция разрушения в искусстве в основном использовалась для привлечения внимания к мимолетности. Например, в саморазрушающем искусстве [9] произведение искусства разрушает себя в течение определенного периода времени. Художники видели разрушение старой формы необходимым для создания новой формы. Точно так же стул DRM [1] — это стул, который разрушается после того, как на него сели восемь раз. В Helena [5] блендеры служат аквариумами, которые игрок может включать по желанию. В Desu100 [14] посетители могут нажать кнопку, чтобы робот ударил себя молотком. В то время как во многих из этих проектов уничтожение является добровольным (например, пользователи могут вообще не взаимодействовать), эфемерные пользовательские интерфейсы [4] имеют встроенную характеристику, заключающуюся в том, что они в конечном итоге уничтожаются.
Цифровые видеоигры с необратимыми последствиями
В то время как традиционные видеоигры можно перезапустить, художники предложили игры с необратимыми последствиями: видеоигра One Single Life [10] уничтожает себя, когда персонаж игрока умирает, т. е. игроки теряют лицензию на игру. В Lose/lose [7] каждый инопланетянин связан с файлом на компьютере игрока; когда игрок стреляет в инопланетянина, файл удаляется. В Social Roulette [16] игроки крутят виртуальный револьвер, который при выстреле удаляет учетную запись пользователя на Facebook. Станция Боли [13], напротив, имеет физические последствия в том, что руки игроков получают электрошок или порку.
Разрушение с аудиторией
Несколько медиа-каналов экспериментировали с концепцией разрушения на глазах у публики. В «Большой сделке» [19] участники уничтожают свои объекты, например, сбрасывая свои электронные устройства с крана на поле для игры в крестики-нолики, — потенциально выигрывая в конце новые устройства. Участники телешоу Trashed [20] приносят на шоу ценный личный предмет, например свадебное платье. Если участник проигрывает, объект уничтожается; в противном случае участник выигрывает 25 000 долларов. Шоу привлекает аудиторию из-за увлечения, возникающего в результате наблюдения за нарушением табу на преднамеренное разрушение. Настоящие игроки, напротив, играют из-за денежного стимула, который финансируется аудиторией за счет рекламы. Денежный стимул необходим, потому что игроки не просто становятся свидетелями разрушения,
В этой заметке мы опираемся на эти концепции, в частности на необратимые последствия и разрушение на глазах у публики. Комбинируя эти общие схемы с персональными инструментами изготовления, мы создаем игровые механизмы, основанные на разрушении, которые работают в индивидуальном масштабе.
Разрушительные игры: задача дизайна
Мы определяем разрушительную игру как игру, результатом которой является уничтожение объекта, принадлежащего игроку. Основная задача дизайнеров — создать игру, в которую стоит играть. Что касается любой неразрушающей игры, то это означает получение положительного чистого баланса: ценность участия в игре должна быть больше, чем неучастие в ней [18].
Для традиционных игр эта планка сравнительно низка: пока игра приносит некоторую ценность, как правило, развлечение, она приносит достаточную ценность, чтобы вовремя оправдать затраты. Однако, в отличие от традиционных игр, физически разрушительные игры содержат в уравнении события материальных потерь. Это увеличивает риск получения отрицательной чистой стоимости. Прямо перед тем, как столкнуться с такой точкой, игроки логически остановились бы, чтобы играть, что означает, что игра провалилась.
Следовательно, физически разрушительная игра должна приносить достаточную ценность, чтобы перевесить потери от разрушения.
В оставшейся части этой заметки мы подробно описываем серию игр, которые мы реализовали, чтобы лучше понять, какая игровая механика требуется для разработки разрушительной игры, в которую стоит играть. Знания, которые мы получили при разработке первых двух игр, легли в основу дизайна третьей окончательной игры.

Схема 1: необратимые последствия

Наш первый подход был основан на концепции «видеоигр с необратимыми последствиями», о которой говорилось ранее. Неявно наша рабочая гипотеза заключалась в том, что очарование разрушения само по себе может быть достаточным, чтобы оправдать игру. В наших двух играх-примерах игроки управляют своими машинами с дистанционным управлением внутри лазерного резака. Их цель - уничтожить машину другого игрока с помощью лазера.

В первой игре, CarSumo (рис. 2), активно работающий лазер пересекает игровое поле, и игроки используют свою машину, чтобы толкать машину другого игрока на пути лазера. В LaserNinja поднятие усиления активирует лазер и дает игроку контроль над ним.

Выводы: во время неформального пользовательского тестирования игроки сообщили, что разрушение действительно добавило азарта игре. Однако они посчитали, что дополнительный азарт во время игры не перевешивает потерю машины. В результате игры не «работали», поскольку они не приносили достаточной ценности, чтобы превысить стоимость поврежденных объектов.

Рисунок 2: CarSumo: красный пытается толкнуть машину желтого в лазер.

Схема 2: Разрушение на глазах у (отложенной) публики

Мы построили наш следующий раунд проектов на концепции «разрушения на глазах у публики», которая также обсуждалась ранее.
Основная проблема заключалась в том, как создать аудиторию. Телешоу рассчитаны на аудиторию; игры, однако, являются довольно личным делом. Наша идея решить эту проблему заключалась в том, чтобы создать аудиторию после игры.
Мы достигли этого, используя двухэтапный дизайн, в котором сначала происходит игра, а затем зрители следуют за ней. Чтобы сделать связь, мы ввели то, что мы называем объектом мессенджера, то есть артефактом, которым владеют игроки и который сохраняет опыт для того, чтобы поделиться им с будущей аудиторией. Таким образом, новая задача состояла в том, чтобы спроектировать объект мессенджера, т. е. осмысленно интегрировать его в игру. Чтобы изучить концепцию объекта-мессенджера, мы реализовали игру под названием «Разрушительный камень-ножницы-бумага» (рис. 3). В игру играют так же, как в традиционную одноименную игру, за исключением того, что результат каждого раунда нарезается на объект-мессенджер: рубашки игроков. В начале игры игроки кладут рубашки друг на друга внутри лазерного резака. Чтобы войти в камень, бумагу, ножницы, жесты, игроки используют простой игровой контроллер. В конце всех раундов игра вырезает последнюю строку на футболке, в которой указывается, кто выиграл, а кто проиграл.

Рисунок 3: В игре «Камень-ножницы-бумага» каждый раунд регистрируется в футболках игроков.

Выводы: Игра работала в том смысле, что разрезанная рубашка служила объектом-мессенджером, который игроки могли носить впоследствии, создавая аудиторию. Когда игроки надевали футболку, они сообщали, что люди спрашивали их об их необычной одежде, тем самым создавая социальное взаимодействие между игроком и аудиторией (см. Sacks et al. «Ticket to talk» [14]). В то же время, однако, рубашка не справилась со своей ролью объекта-посредника в качестве объекта взаимодействия. Очевидно, что ношение поврежденной футболки было выбрано пользователем, чтобы привлечь внимание сверстников: результаты игры, показывающие игру игрока, были недвусмысленными и всегда были видны публике. Таким образом, рубашка, как правило, понималась как желание владельца покрасоваться, придавая социальному взаимодействию негативный оттенок.

Дизайн 3: скромный посланник

Исследования в области психологии показывают, что партнеры по общению более открыты для выслушивания истории и менее склонны воспринимать ее как хвастовство, если партнер по общению просит рассказать историю [17]. Исходя из этого, мы переработали объект мессенджера, чтобы он меньше походил на выбор игрока и был более «случайным», что, как мы надеялись, вызовет вопросы у потенциальных собеседников.
На рис. 1 показан получившийся дизайн игры под названием «Разрушительное перетягивание каната». он использует денежный счет в качестве объекта-мессенджера. Игра начинается, когда оба игрока кладут свои денежные купюры рядом друг с другом внутрь лазерного резака. Лазер расположен на одном конце между двумя денежными купюрами, и оба игрока получают простой игровой контроллер с акселерометром (iPod Touch).
Игра ведется в непрерывном 1-минутном раунде. За это время лазер проходит среднюю ось между двумя банкнотами. Оба игрока изо всех сил встряхивают свои контроллеры, чтобы направить лазер на денежную купюру противника. Лазер всегда включен: всякий раз, когда лазер перемещается в сторону одной из денежных купюр игрока, он врезается в нее в режиме реального времени. Когда лазер достигает верхнего конца купюры, игра заканчивается. Игра определяет проигравшего и вырезает слово «проигравший» в счете этого игрока. Затем оба игрока получают (все, что от них осталось) свои деньги обратно. Чтобы игра была увлекательной для непревзойденных пар игроков, механизм усиления позволяет одержать позднюю победу: когда лазер попадает в маленькие бумажные квадратики, ранее размещенные на купюрах.

Рисунок 4: Разрушительный механизм усиления «Перетягивание каната» отбрасывает лазер полностью в сторону противника.

Tug-of-War встречается со своей аудиторией, когда игроки тратят свои денежные счета, поскольку счет вызывает разговор о характере его ущерба и истории, стоящей за ним. (Для этого мы спроектировали игру так, чтобы она не обрезала серийный номер купюры; в еврозоне это означает, что они остаются действительным платежом [3]). Обратите внимание, что мы разработали игру таким образом, чтобы обе денежные купюры нанесли значительный урон, поэтому оба игрока получат интересный артефакт.

Выводы: объект мессенджера в Tug-of-War работал хорошо: в отличие от поврежденной рубашки, игрок носит деньги в частном порядке, что позволяет использовать купюру более целенаправленно, показывая ее широкой аудитории в пабе или только одному человеку. один делает покупки с. В то же время порча денег является табу и вызывает особый интерес. Поврежденная купюра также двусмысленна и конкретна, поскольку следы разрушения в объекте-мессенджере не кажутся случайными и не вызваны очевидным объяснением. Однако после того, как история с лазером установлена, каждый штрих на купюре имеет значение, поскольку он свидетельствует об одном моменте игры.

Качественное исследовательское исследование пользователей

Мы провели небольшое качественное исследование пользователей, чтобы выяснить, насколько деструктивная игра Tug-of-War способна создавать социальную ценность и стоит ли играть в нее. Мы набрали 12 студентов (3 женщины) с семинара в нашем учреждении в возрасте от 22 до 32 лет. Участники в командах по два человека играли в перетягивание каната своими собственными купюрами в 5 евро (рис. 5). Мы не сообщали им о том, что происходит во время игры. Оплата участникам не выплачивалась.

Участники оценили игру как захватывающую (5,5 по 7-балльной шкале Лайкерта, 1 = скучно, 7 = увлекательно). 8 из 12 участников (3 проигравших) планировали показать счет своим друзьям. Через несколько дней мы расспросили всех участников об их историях. Двое разместили фотографию законопроекта на Facebook, что вызвало множество вопросов и лайков от их сверстников. Четверо потратили счет в клубе или супермаркете. Пять участников сочли счет на память и решили сохранить его для себя.

Один из участников, проигравший игру и поначалу очень расстроенный, написал: «… но я получил кучу смеха в магазине, когда случайно вытащил купюру. Позже в тот же день это стало отличным поводом для разговора в клубе».

Рисунок 5: Участники, играющие в деструктивное перетягивание каната.

На рис. 6 показаны денежные купюры двух игр со следами повреждений, но не все они были порезаны. Вопреки тому, что можно было ожидать, двое участников-победителей, чьи купюры вообще не были повреждены, заявили, что предпочли бы поврежденную купюру и что они сожалеют об отсутствии доказательства своего игрового опыта, которым они могли бы поделиться с другими.

Рисунок 6: Денежные счета некоторых участников после игры

Обсуждение

При разработке и тестировании наших игр мы пришли к следующим выводам:

Тип объектов: объекты, которые ценны из-за их материальной ценности, а не их личной ценности, работают лучше всего. Денежный счет отлично работает, как и повседневная футболка, которой владеет игрок. Однако полученная социальная ценность не перевесит потерю, например, при использовании дневника игрока в качестве ставки (см. структуру личной привязанности [22]).

Разрушение или повреждение: В первом раунде игры объект полностью уничтожен (например, машины в CarSumo и LaserNinja). Однако, когда мы переработали концепцию игры и ввели понятие объекта-мессенджера, мы поняли, что объект по-прежнему должен использоваться в социальном контексте, чтобы вызывать у аудитории интересные вопросы. Таким образом, мы разработали все последующие игры (Разрушительный камень-ножницы-бумага, перетягивание каната) так, чтобы они наносили ущерб, а не разрушали: объекты в этих играх радикально изменены, чтобы отличать их от своих неповрежденных аналогов, но они по-прежнему функциональны, т.е. носится, как в случае с футболкой, или используется в качестве платежного средства, как в случае денежного счета.

Юридические/этические проблемы. В то время как деструктивные игры работают с любым полуобщественным объектом, конкретный выбор использования денежного счета вызывает дополнительные вопросы, связанные с юридическими/этическими проблемами. Сжигание денег запрещено во многих странах и рассматривается как акт протеста (см., например, художественный проект Legal Tender [8], который позволяет пользователям удаленно сжигать деньги через Интернет). Кроме того, использование денег для игры часто связано с нечестной игрой (см., например, обсуждение темных паттернов денег в играх Zagal et al. [21]). Однако деструктивные игры выходят за рамки примера с использованием денег, другие полуобщественные объекты также работают как объекты-мессенджеры. Другие области применения: Поскольку разрушенные артефакты вызывают особое восхищение, они могут вызывать вирусные эффекты, когда доказательства разрушения публикуются в Интернете

Реализация

Мы реализовали наши игры на двух лазерных резаках: (1) коммерческом лазерном резаке (модель: ULS PLS6.150D), который получает чертежи через очередь печати и подвержен задержке ~4 с (на основе конструктора [10]). Мы заставили лазер двигаться по заранее рассчитанным путям, которые мы отменили, когда произошло новое событие, и это работало для таких игр, как CarSumo. (2) Лазерный резак с открытым исходным кодом (модель: HPC LS3020 с основной платой с открытым исходным кодом LaOS), прошивку которого мы модифицировали с помощью TCP-сервера, который мгновенно выполняет команды. Это позволило нам добиться контроля в режиме реального времени для Tug-of-War.

Вывод

Мы представили деструктивные игры, серию игр, которые повреждают объекты, принадлежащие игрокам, в результате игры. Главный вывод нашего исследования заключается в том, что благодаря тщательной разработке игровой механики разрушение может создавать ценность: оно преобразует материальную ценность в социальную ценность, создавая диалоговый артефакт, который помогает владельцу взаимодействовать с аудиторией. Таким образом, разрушение не является негативным по своей сути, но создаваемая социальная ценность придает разрушению цель. Мы считаем, что это контринтуитивное понимание было бы невозможно без замены интуитивного утверждения «создание создает ценность» на контринтуитивное утверждение «разрушение создает ценность».


Ниже Вы можете высказаться по теме или оставить свои вопросы - узнайте больше информации!
"Оппенгеймер" может исправить прокол в невероятной кассовой череде Кристофера Нолана

"Оппенгеймер" может исправить прокол в невероятной кассовой череде Кристофера Нолана
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю

Довод прервал полосу кассовых сборов Кристофера Нолана, всегда дающую прибыль, хотя "Оппенгеймер" может помочь режиссеру...
Даккар
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Сражались ли женщины в качестве гладиаторов в Древнем Риме?

Сражались ли женщины в качестве гладиаторов в Древнем Риме?
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю

Римская публика жаждала новизны. Женщины, сражающиеся друг с другом с оружием, отвечают всем требованиям.Были ли в&...
Самоучка
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
50+ смешных пожеланий на День Рождения, которые заставят вашего парня смеяться в его особенный день

50+ смешных пожеланий на День Рождения, которые заставят вашего парня смеяться в его особенный день
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю

Иногда мы используем смех, чтобы уйти от трудных ситуаций. Однако давайте не будем забывать, как часто мы смеемся в...
Иван Рифмоплётов
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
10 типов американских горок (различия, видео)

10 типов американских горок (различия, видео)
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Против мнения
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю

Скорее всего, вы либо фанат американских горок, либо терпеть их не можете.Американские горки — это весело, увлекательно ...
Логоваз Иванович
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
person Опубликовал(а): Самоучка
Против аккаунта
Не нравится
Нейтрально
Нравится
Поддерживаю
Оцените статью:
person group filter_1
Ширина охвата темы
0
0
0
Глубина
0
0
0
Оценка автору
0
0
0

Чтобы увидеть комментарии, или написать свой, авторизуйтесь.

ВНИМАНИЕ: факты и мнения, высказанные в этой статье, являются личным мнением автора. BeText.ru не несет никакой ответственности за точность, полноту, пригодность или достоверность любой информации в этой статье.